Modul 2: Digitale Bildungstechnologien

Digitale Bildungstechnologien zur Veränderung von Kommunikation und Kooperation an Schulen

 
Schlagwörter Modul 2

Es werden exemplarisch drei digitale Bildungstechnologien zur Weiterentwicklung von Kommunikation und Kooperation an Schulen und Studienseminaren näher betrachtet:

  • sinnvoller Einsatz von KI-Systemen in Schulverwaltung und -management und die dafür nötigen Handlungs- und Entscheidungskompetenzen
  • innovative und immersive Kommunikations-, bzw. Social Virtual Reality- Umgebungen zur Förderung von Kooperation und Interaktion
  • Videosysteme und ihr Potenzial in Hinblick auf die Nutzung von Videografie zur Bestimmung, Bewertung und Reflexion von Unterrichtsqualität

Das Modul stellt einen Wissenskorpus und Good Practice-Beispiele bereit und bietet Möglichkeiten zum Erwerb praktischen Handlungswissens.
Es beleuchtet Chancen und Grenzen des transformativen, immersiven und reflexiven Charakters von Educational Technology.


 

Zum Modul

 
LeadCom LogoModul 2 – Digitale Bildungstechnologien zur Veränderung von Kommunikation und Kooperation an Schulen

Zugang ab 1. Oktober 2025 möglich über Anmelden als Gast

Format: flexibel kombinierbare Inhalte für Online-, Hybrid- und Präsenzformate
 


Inhalte

Videosysteme

Nutzung von Unterrichtsvideos in der Lehramtsausbildung: Potenziale (und Grenzen) von Unterrichtsvideos, Lernen mit Unterrichtsvideos. Systematische Auswertung von Unterrichtsvideos. Praxisbeispiele zur curricularen Integration von Videografie.

KI-Systeme im Schulmanagement

Handlungs- und Entscheidungskompetenzen für einen sinnvollen Einsatz von KI-Systemen in Schulverwaltung und -management: Informatische Grundlagen, Auswirkungen und Veränderungen durch KI, KI in der Schule und im Schulmanagement.

Social Virtual Reality- Umgebungen zur Förderung von Kooperation und Interaktion

Förderung von Kommunikation, Kollaboration und Interaktion in der Schule mit Virtual Reality und immersiven social VR (SVR)-Umgebungen. Orientierungswissen, Good Practice-Beispiele, Erkenntnisse aus dem schulischen Einsatz werden bereitgestellt. Handlungswissen im Umgang mit VR wird entwickelt.


 

Beteiligte Standorte

Universität Erlangen-Nürnberg
Universität Mainz
Universität Bamberg